Stridsregler

=Initiativ= När en strid börjar så rullar spelarna fram sitt initiativ. Initiativ bestämmer vem som får agera först i striden, samt hur många handlingar har kan göra varje stridsrunda. För att få fram sitt initiativvärde för den nuvarande striden så lägger man ihop följande:

Initiativvärde + Vapenbonus + 1T10

Efter att man slagit fram sitt initiativ så kan man använda KI (smidighet) för att öka sitt initiativ för den kommande stridsrundan. Detta görs innan varje ny stridsrunda börjar. =Stridsrundor= När initiativet är bestämt så börjar stridsrundan på initiativvärdet 50. Sen tickar värdet ner tills att det hamnar på samma värde som en av deltagarna i striden. Om två personer har samma värde så är det vapenbonusen som bestämmer vem som får agera först (sedan T10 värdet). Spelaren/NPCn får då utöva en handling (se nedan) och efter det så sänks personens initiativ med upp till 10 beroende på viken typ av handling som utfärdats. Denna spelare får då en ny handling när stridens initiativvärde når spelarens nya initiativvärde. Man som maximalt kan utöva 5 handlingar i en strid.

En spelaren kan utöva en hanlig som tar spelaren ner till maximalt -10 i initiativ men det tas från nästa stridsrunda som också begränsar det maximala initiativvärdet för spelaren den rundan. t.ex om man hamnar på -6 initiativ så får man -6 initiativ på sin nästa runda och kan max ha 44 initiativ. Denna begränsning kan inte överskridas med KI.

När initiativvärdet för striden når 0 så avslutas stridsrundan och en ny runda börjar. Spelarna rullar fram ny initiativ och ny KI kan spenderas på att öka den. =Handlingar= När det är din tur att agera i en strid så kan du göra följande:

1 helhandling + rörelse (och fri handling) eller dubbel rörelse samt en fri handling.

Varje gång du gör ett färdighetsslag i strid så måste du spendera minns 1 tärning från en av dina färdigheter. Den tärningen kan inte längre spenderas under resten av rundan. Färdigheter under kategorin försvar påverkas inte av det minus som ackumulerats av andra handlingar utan påverkas bara av antalet defensiva handlingar som gjorts under stridsrundan.

Tärningar som du kan spendera under rundan bestäms i början på varje ny stridsrunda. Då får spelaren tärningar baserade på vilket vapen som är draget och skulle spelaren tappa eller byta vapen under rundan så konverteras de resterande tärningarna till nya vapnet (eller obeväpnat). Har man mindre poäng i den nya vapenfärdigheten så tappar man alla extra tärningar för rundan. Nya tärningar återfås i början på varje ny runda.

Tärningar som ges för varje runda är: Vill spelaren inte göra något när initiativet hamnar på honom så kan man välja att vänta med en handling och sänka sitt initiativ med 5. Primära färdigheter, Humaniora, Teknik, Naturvetenskap och Estetik slag under strid använder inte stridstärningar men kostar spelaren en handling.

Helhandlingar
- Röra dig din fulla förflyttning i strid (kan ökas med KI). - Anfalla med eller utan vapen. - Börja kasta en jutsu. - Ladda om ett vapen. - Plocka upp något från marken. - Lägga/ställa sig. - Göra ett fysiskt färdighetsslag.

Rörelsehandlingar
- Gå upp till hela förflyttningen (halva 5 / hela 10). - Dra vapen (5). - Göra ett tankebaserat färdighetsslag (10). - Ner eller upp från knäposition (10).

Fria handlingar
- Släppa något. - Prata (förutom vid jutsu-kastning).

=Närstrid= En närstridsattack kan göras när en motståndare är inom 1,5 meter (en ruta) ifrån spelaren men vissa vapen kan ha längre/kortare räckvidd. Motståndare kan blockera eller undvika dessa attacker med lyckade slag efter. Det är också möjligt att parera närstridsattacker med en vapenfärdighet (förutom obeväpnat).

Ex:

Fiende svårighetsgrad 5 (abs är inräknat i detta)

Attack: Hoppa över en barriär och göra en närstrids attack + 5 i svårighetsgrad.

Rullar 13 lyckade slag.

Fienden tar 3 skada i kroppsdelen.

Motståndarvärden
Attackvärde = Hur mycket en attack har i lyckade slag spelaren behöver övervinna för att undvika/parkera

Försvarsvärde = osv

KP

KI/Chakra pool

Brottning/grepptagning
För att kunna brottas eller ta grepp så behöver spelaren fria händer. Då görs ett obeväpnat närstridsslag för att börja grepptagningen. Efter ett lyckat slag så görs ett motståndsslag i styrka spelaren sätter svårighetsgraden. Om spelaren vinner detta slag så har han/hon lyckats med greppet / kastet. Motståndaren kan vid sin handling försöka med ett nytt motståndsslag för att ta sig ut ur greppet. Vid kast/fällningar så landar motståndaren liggandes på marken.

=Avstånd= Avståndsattacker görs precis som närstridsattacker men kan bara försvaras genom att blockeras.

Kastvapen fungerar som andra avståndsvapen förutom att spelaren får använda sin skadebonus. Räckvidden med kastvapen är Styrka x 5 meter.

Attacker utanför räckvidden med avståndsvapen ger en minus modifikation på -1 tärning för varje 10 meter. För kastvapen är det -1 tärning för varje 3 meter, räckvidden på kastet ökar med 2 meter för varje KI-Styrka som används i attacken.

=Jutsus= När man väljer att kasta en jutsu i strid så påverkar styrkan på jutsun hur lång tid det tar innan jutsun kastas. För varje spenderad chakra så tar det 1 initiativ i striden innan jutsun aktiveras. Detta betyder att om 5 chakra spenderas så aktiveras jutsun 5 initiativ senare. Att jutsun aktiveras räknas inte som en ny handling men om en jutsu tar längre än 9 initiativ att aktiveras så mister personen sitt nästa handlingstillfälle.

Jutsus som fortfarande inte har kastats klart när stridsrundan når 0 förflyttas till nästa stridsrunda. Detta hindrar dock spelaren från att kunna använda KI för att öka sitt initiativ för nästa kommande stridsrundan, om spelaren inte vill förlora jutsun och chakran som spenderats.

Basräckvidden för alla jutsus är 15 meter och för varje 10 meter utanför så stryks en tärning.

För att kunna anfalla flera fiender samtidigt så stryks en tärning till för varje extra mål.

Ex: 3 fiender på 20 meters avstånd stryker 3 tärningar.

Jutsu = 3 rutor

Varje 2 till ruta = 1 extra svårighetsgrad.

Element böjare = kan gå diagonalt med jutsus.

=Två vapen= Personer som använder två vapen får initiativbonus för båda vapnen. Det är också möjligt att utföra 2 anfall per handling med två vapen men båda tärningspoolerna är halverade (avrundat upp för primära vapnet och ner för sekundära).

=Övrigt=

Chakra
Chakra kan användas utanför vanliga jutsus. Med rena chakra slag och rätt förmågor kan spelaren bl.a klättra på väggar, gå på vatten eller läka andra spelare.

Perfekta slag
När en tärning visar 10 så är det ett perfekt slag. Den tärningen ligger kvar och spelaren får rulla ytterligare en till tärning för varje perfekt slag. När alla slag är rullade så kan olika effekter inträffa baserat på antalet perfekta slag.

Om man vill fälla, avväpna, krossa rustning etc så blir svårighetsgraden större.

Hakki
Aktivering av hakki kan göras som en fri handlig när som helst under striden. Effekten av att ha hakki igång är följande: All Ki och Chakra spendering räknas dubbelt (spendera 5, få ut 10). Spelaren har dubbel förflyttinig och en nivå ökad skadebonus.

Liggande strid
När en karaktär ligger ner så ger det vissa bonusar vid närstid/avstånd. Med närstridsvapen så får spelaren rulla 2 extra vid en attack mot någon som ligger ner. Medans med avstånd gäller det tvärt om. Dvs, att när en person med avståndsvapen ligger ner så får den rolla 2 extra tärningar.

Hoppa och Fallskada
För att veta hur långt och högt en karaktär kan hoppa så gäller följande:

Hoppa längd med sats = förflyttning

Hoppa längd utan sats = förflyttning/3

Hoppa höjd = STY x 2 decimeter

Gifter
Gifter delas in i tre kategorier: Oral = Måste ätas eller drickas Injicering = Måste gå in i blodet (ofta via kanyl) Beröring = Vid hudkontakt.

De 2 senare kan användas vid strid och om de används via vapen så behöver injicering göra skada på motståndaren medas beröring bara behöver övervinna rustningens ABS. DVS så kan man inte använda Ki för att undvika giftet.